terça-feira, 23 de julho de 2013

TV, celular, internet e games: como os jovens brasileiros lidam com as 4 telas?


As crianças e os jovens brasileiros constituem uma população conectada às telas e tecnologias digitais, e tal comportamento merece atenção. Cerca de 75% dos adolescentes entre 10 e 18 anos afirmam navegar na Internet, enquanto entre as crianças de 6 a 9 anos, esse índice é de 47%. Os dados fazem parte da pesquisa “Gerações Interativas Brasil – Crianças e Jovens diante das Telas”, apresentada esta semana pela Fundação Telefônica Vivo.
Em parceria com o Fórum Gerações Interativas, o Ibope e a Escola do Futuro (USP), a instituição pesquisou o comportamento da geração de nativos digitais brasileiros diante de quatro telas: TV, celular, internet e videogames. Os dados foram coletados entre 2010 e 2011 junto a 18 mil crianças e jovens, com idades entre 6 e 18 anos. Ao todo, o total de respondentes foi de 1.948 crianças e 2.271 jovens, pertencentes a escolas do ensino público e privado, nas zonas urbana e rural de todas as regiões do país. 
A pesquisa traz comparações inéditas quanto ao uso das quatro telas por regiões, faixas etárias, sexo e meio rural ou urbano. “Realizamos um estudo bastante representativo, com o objetivo não apenas de disseminar conhecimento sobre o comportamento de crianças e jovens diante das telas digitais, como também de promover o uso responsável das Tecnologias de Informação e Comunicação”, afirma Françoise Trapenard, presidente da Fundação Telefônica Vivo. 
Esta é a segunda tomada da pesquisa. Em 2005, o Brasil foi analisado dentro do contexto da região ibero-americana. “Desta vez, decidimos fazer um retrato exclusivo do país, para obtermos um panorama abrangente e crítico a respeito do contexto e das perspectivas das telas digitais no Brasil”, explica Françoise. 
“A partir dos dados trazidos pela pesquisa, poderemos entender melhor as necessidades e desejos dessa geração. Boa parte dos usuários de nossos produtos e serviços se enquadra nessa demografia", afirma o presidente da Telefônica Vivo, Antonio Carlos Valente.  

Principais resultados 

Do total dos pesquisados, 51% das crianças, de 6 a 9 anos, e 60% dos jovens e adolescentes, de 10 a 18 anos, declararam possuir computadores em casa; enquanto 38,8% das crianças e 74,7% dos jovens disseram possuir celulares próprios. Já quanto à posse de games, 78,7% das crianças e 62,4% dos adolescentes entrevistados responderam positivamente. A TV é a tela predominante, com índices de penetração nos lares entre 94,5%, no caso das crianças, a até 96,3% para os jovens.
Crianças e tecnologiaCrianças e sua interação com a tecnologia (Crédito: AEP)
No entanto, diferenças socioeconômicas entre as regiões impactam na posse e acesso às telas. Foi observado que, enquanto a presença de computadores domésticos atingiu 70,4% das crianças do Sudeste e 55,1% para as residentes no Sul, no Norte e Nordeste estes índices retrocedem para 23,6% e 21,2%, respectivamente. 
Diferentemente do que se observa para a maioria dos adultos que convivem com estas crianças e jovens, a geração interativa redefine o uso das telas pela sua integração, convergência e multifuncionalidade. Assim, a Internet é usada para tarefas escolares, compartilhar músicas, vídeos, fotos, ver páginas na web, utilizar redes sociais, bater papo e usar e-mail.   
Já o celular representa a tela de convergência por excelência. Pela ordem, a geração interativa utiliza o aparelho para: falar (90% dos jovens), mandar mensagens (40%), ouvir música ou rádio, jogar, como relógio/despertador, como calculadora, fazer fotos, gravar vídeos, ver fotos/vídeos, usar a agenda, baixar arquivos, assistir TV, bater papo e navegar nainternet
Os adolescentes brasileiros são capazes de efetivamente realizar várias atividades e tarefas diferentes ao mesmo tempo, principalmente em frente à TV. Pelos menos 71% dos jovens comem, 37% conversam com a família, 34% estudam, 25% falam ao telefone e 18,2% navegam na Internet em frente à televisão. O celular jamais é desligado por 34,5% dos representantes da geração interativa. Um total de 56,8 dos entrevistados declarou que não desligam os aparelhos nem mesmo nas salas de aula.
O comportamento de meninos e meninas mostrou-se divergente diante das telas digitais. Numa disputa entre celular e videogame, o primeiro é o aparelho preferido por 66% das garotas, enquanto que 54% dos garotos ficam com os jogos.
As meninas recebem mais cuidados ao navegar na Internet que os meninos. Um total de 62% delas é instruído a não dar informações pessoais e 54% a não comprar na rede. Os respectivos percentuais para os meninos são 42% e 47%. As garotas são mais vigiadas também em relação à TV: 57% das entrevistadas são proibidas de assistir a  alguma coisa na televisão. 
Um dado preocupante é que 32% dos pais não observam a navegação dos filhos na Internet. Além disso, 40% dos jovens afirmaram que nenhum professor usa a web em aula e apenas 11% aprenderam a navegar com um educador. Aliás, 64,2% dos respondentes disseram que aprenderam a usar a Internet sozinhos.
“Trata-se de uma geração nascida a partir do final da década de 1990, período em que no Brasil as TIC já se encontravam profundamente instaladas e arraigadas na vida cotidiana das famílias e, em maior ou menor grau, também nas escolas”, observa a professora Brasilina Passarelli, coordenadora científica da Escola do Futuro.
Segundo ela, a pesquisa se constitui numa iniciativa que ajuda a iluminar cenários ainda pouco conhecidos, resultantes da utilização massiva e crescente das telas digitais pela população de crianças e adolescentes brasileiros. “Quanto mais conhecermos, melhor poderemos planejar aplicações futuras que motivem e propiciem a aprendizagem lúdica, a construção do conhecimento e a socialização em rede”, conclui.
Para mais informações, a pesquisa estará disponível para download no site da Fundação Telefônica, inclusive com versão para tablets. 
Fonte: Canal Tech

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Plataforma permitirá ‘diagramação’ de aulas on-line


Um clique para acessar ao Google, outro para o Wikipedia. Mais um para assistir a vídeos no Youtube e outro para visitar blogs, Twitter e Facebook. Com tantos conteúdos espalhados por diferentes endereços na web, parece ser um sonho encontrar e compartilhar aquilo que seja relevante. Ou mais além, encontrar uma curadoria de todo esse conteúdo, em uma ordem que faça lógica para o aprendizado. Com isso na cabeça, um trio de jovens decidiu criar a Cacho.la, uma plataforma gratuita que permitirá ao usuário agrupar conteúdos on-line para criar aulas que podem ser gratuitas ou remuneradas. O site entra no ar no dia 1o de agosto.
Na Cacho.la, o professor monte suas próprias aulas numa espécie de quadro branco pré-moldado. Lá, a partir de blocos, ele pode aumentar ou diminuir o tamanho de um vídeo e, simultaneamente, agregar outras ferramentas de áudio, podcast, gráficos, PDF etc. “Começaram a surgir diferentes plataformas, geralmente mais centradas nas videoaulas, porém, a internet é plural. Para que limitar seu uso somente ao vídeo, quando há uma infinidade de recursos que podem ser usados ao mesmo tempo”, afirma Thiago Capelo, 24, cofundador da plataforma ao lado dos amigos Rafael Oli, 24, e Raphael Cruzeiro, 25.
crédito ra2 studio / Fotolia.com
 
A plataforma brasileira segue o mesmo modelo de plataformas norte-americanas como a Learnist, da Grockit, que se denomina como um “e-book colaborativo, multimídia e interativo do futuro”. Nela, assim como na Cacho.la, os usuários podem remixar diferentes assuntos da web para montar suas aulas e compartilhá-las de graça ou cobrando pelo serviço.
Na Cacho.la, depois de criar uma aula, o autor precisa definir a categoria em que ela se encaixa. Os temas são amplos e não se resumem aos conteúdos tradicionais de educação formal, podem ir de história e direito, até gastronomia ou estética e beleza – esses são, inclusive, alguns dos temas que já estarão disponíveis na plataforma quando for lançada, com aulas criadas por professores contratados por Capelo.
As aulas podem ou não serem cobradas. Seus autores definem se elas serão abertas ao público em geral ou se querem receber pelo trabalho. Quando decidem receber, podem fixar qualquer preço, sendo que 80% do total fica com o professor e os 20% ficam para a plataforma. No futuro, a ideia é os preços sejam fixados entre categorias de aula que variem R$10 e R$ 50. “Percebemos que já existem muitos professores oferecendo suas aulas pelo Youtube, por exemplo. A plataforma surge ainda como uma opção para que possam monetizar seus esforços”, diz.
O site, porém, não restringe seu uso aos professores virtuais. Os educadores podem utilizar, dentro dos currículos tradicionais das escolas, as funcionalidades da plataforma para tornar suas aulas mais interativas, já que é possível exportar os conteúdos para um pendrive e exibi-los em qualquer dispositivo. Ou ainda ir mais além e apostar em modelos como o flipped classroom ou sala de aula invertida, em que os alunos estudam o conteúdo em casa e usam a sala de aula para tirar dúvidas e resolver problemas.
Na Cacho.la também estão sendo criados fóruns de discussão entre os usuários e mecanismos de avaliação – com testes de múltipla escolha –, que poderão ser usados por professores para avaliar o desempenho de seus alunos. Já um segundo modelo de avaliação pretende acompanhar mais diretamente a evolução dos alunos. “Os estudantes poderão enviar seus trabalhos diretamente aos professores, que darão um feedback sobre o que precisa ou não ser melhorado”, afirma Capelo.
Fonte: Porvir

sexta-feira, 12 de julho de 2013

História para ‘curtir’ e ‘compartilhar’

Hoje, feriado no estado de São Paulo, é celebrado o dia da Revolução Constitucionalista de 1932, data que representa o inconformismo da população paulista que exigia uma constituição mais democrática em relação à ditadura imposta pelo então presidente Getúlio Vargas. Nesse período, muitas décadas antes da criação da internet, a história foi sendo registrada pelos livros e meios de comunicação. Ao contrário de hoje, em que as redes sociais têm promovido maior discussão e participação da população, dando-lhes voz mais ativa nos protestos que acontecem em todo o mundo – como a Primavera Árabe, os protestos dos milhares de estudantes no Chile e as manifestações que ainda acontecem no Brasil. Aproveitando a onda do engajamento do Twitter e do Facebook – atualmente 73 milhões de brasileiros são usuários da rede de Zuckerberg, segundo levantamento da GlobalWebIndex – professores estão usando esses espaços para ensinar e estimular seus alunos a aprender a disciplina de história.
Paulo Alexandre Filho, que é mestre em história pela Universidade Federal de Pernambuco, decidiu usar o Facebook para ensinar especificamente sobre a Segunda Guerra Mundial. Porém não da forma mais comum, geralmente por meio da criação de fóruns de grupos de discussão.
crédito Avantegarde / Fotolia
 
O historiador usou a rede social para montar um perfil para cada país envolvido na guerra, permitindo assim a interação entre essas nações. “Pensei como poderia usar aspectos modernos para aproximar os estudantes da matéria, mas que fossem divertidos e informativos ao mesmo tempo”, afirma. A Segunda Guerra no Facebook virou um post no blog de Alexandre, chegando a mais de 10 mil compartilhamentos na rede social.
Para saber mais clique aqui
Fonte: Porvir

sábado, 6 de julho de 2013

PORVIR - 8 formas de usar a inovação para educar na empresa


Em um mercado cada vez mais competitivo, a palavrinha “inovação” parece ter ganho status de solução para todos os problemas: reposiciona o produto no mercado, cria necessidades que antes nem existiam, faz aumentar vendas, deixa funcionários e clientes mais satisfeitos. Mas, para muito além da retórica, a criação de ambientes e produtos inovadores demanda o desenvolvimento de uma cultura de inovação entre as pessoas que participam da empresa. Em recente artigo da Fast Company, Soren Kaplan, autor do bestseller Leapfrogging e consultor na área de negócios, trouxe uma lista de seis formas de criar tal cultura. O Porvir convidou o especialista em inovação Fabio Serconek, do Projeto 27 para comentar esses pontos a partir da realidade brasileira e relacioná-los com processos educacionais das organizações.
“Os empregos mais bem pagos hoje não existiam há dez anos. Como a mudança é constante, os profissionais precisam se renovar e desenvolver novas habilidades, que não aprenderam na universidade. Por isso os processos de inovação e educação são tão próximos”, afirma Serconek, engenheiro que acaba de completar um mestrado em inovação em duas universidades europeias, na escocesa Strathclyde e na alemã TUHH (Technische Universität Hamburg Harburg).
crédito peshkova / Fotolia.com

A adoção de processos inovadores, defende Serconek, traz um ciclo de benefícios e beneficiados. Com eles, ganha o empregador, que aumenta suas chances de oferecer produtos e serviços diferenciados e aumentar seu lucro, ganha o empregado, que tem a oportunidade de desenvolver habilidades úteis no cotidiano profissional, e ganha o cliente, que tem acesso a um produto de melhor qualidade.
Para saber mais clique aqui
Fonte: Porvir

sexta-feira, 5 de julho de 2013

24 maneiras de utilizar tablets em sala de aula

Confira 24 maneiras divertidas, educacionais e práticas para que suas aulas sejam mais dinâmicas. As atividades são separadas em três níveis de interatividade diferentes.


As atividades são separadas em três níveis de interatividade diferentes
que envolvem o aproveitamento, colaboração e produção entre alunos e professores


Com a popularização dos tablets e do uso da tecnologia em sala de aula, vale a pena
investir em atividades que realmente façam a diferença no aprendizado dos alunos. Simplesmente colocar o tablet em sala de aula não é produtivo, pelo contrário, atrapalha a concentração e rendimento dos estudantes. Por isso, as escolas e os professores devem trabalhar em conjunto para que o uso das tecnologias seja saudável, equilibrado e com objetivos claros.   

Confira a seguir 24 atividades para desenvolver com seus alunos usando tablets:

Tablets em sala de aula: Atividades de Aproveitamento


1) Tweetdeck

Por meio desse aplicativo, os alunos podem ser responsáveis por uma conta comunitária no Twitter e monitorar diferentes correntes de tweets, hashtags e respostas, analisando quais são os fatores que contribuem ou não para a popularidade de um post.    

 

2) Google Earth

Use um personagem de um livro estudado em sala de aula para traçar a rota de uma viagem fictícia. Um exemplo é o livro do escritor francês Júlio Verne, “A volta ao mundo em oitenta dias”.    

 

3) Google Earth

Visualize as características específicas dos territórios espalhados pelo planeta a partir das imagens de satélite e analise quais fatores contribuem para a formação dessas formas.    

 

4) Prezi

Cansado do PowerPoint? Use o Prezi para elaborar apresentações midiáticas dinâmicas e de qualidade inovadora.    

 

5) YouTube

Use aulas online disponíveis no YouTube para estudar temas como direitos civis e história da arte com professores das melhores universidades do mundo.    

 

6) Downcast

Use podcasts para aprofundar os conhecimentos debatidos em sala de aula ou para estimular nos alunos a pesquisar por conteúdos diferenciados.    

 

7) Khan Academy

Pratique matemática e outros conceitos de economia com os gênios da Khan Academy.    

 

8) CaptureNotes 2

Use esse aplicativo para fazer anotações e gravar o áudio de aulas e discussões em grupo.    

 

Tablets em sala de aula: Atividades de Colaboração 

 

9)Skitch

Esse aplicativo permite que você avalie a credibilidade de um site, posts em blogs ou comentários em redes sociais.    

 

10)Pearltress

Permite que você reúna conteúdos de sua preferência, fotos, e outras fontes. Você pode organizá-los e dividir com a sala.    

 

11) Wunderlist

Ajuda você a planejar tarefas e outros projetos.    

 

12) Google Docs

Salve documentos online para que qualquer um do grupo possa acessá-los e conferir textos, artigos, aulas e outros conteúdos complementares e de revisão.    

 

13) Twitter

Fique conectado com mentores, especialistas e profissionais de sucesso por meio do Twitter.    

 

14) Pinterest

Dentro de qualquer assunto você pode, de maneira colaborativa com a sala, reunir imagens e outras fontes para os conteúdos da sala.    

 

15) iCalendar

Use esse aplicativo para planejar provas, outras atividades e prazos de entrega.    

 

16) Evernote

Mantenha controle daquilo que é feito em sala de aula ou do que é aprendido para poder revisar os conteúdos nas provas. Além disso, você também pode criar um portifolio digital.    

 

17) Pulse

Agregue, de maneira prática e eficiente, diferentes fluxos de informação na web que sejam do seu interesse.    

 

18) Edmodo

Fornece aos professores e alunos um ambiente seguro para se conectarem, colaborarem, dividirem conteúdos. Os estudantes também podem acessar as lições de casa, notas, debates em sala e outros avisos.    

 

Tablets em sala de aula: Atividades de Produção

 

19) Google Docs

Crie um projeto de escrita colaborativa em que todos os alunos são envolvidos na confecção de um romance.    

 

20) YouTube

Os alunos podem produzir vídeos de resumo e explicação daquilo que aprenderam durante o semestre ou sobre profissões que desejam seguir.    

 

21) Instagram

Colete evidências visuais de um problema (como o trânsito) ou evento usando o Instagram.    

 

22) Google Maps

Demonstre como uma filosofia ou ideia é espalhada pelas diferentes culturas usando o Google Maps.    

 

23) Visual.ly

Crie infográficos que expliquem os conteúdos analisados em sala de aula e simplificam dados estatísticos.    

 

24) Diptic

Crie uma foto-colagem que demonstre o impacto de determinado evento, como a poluição, uma guerra ou eleições.   



 

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Robô permite "presença remota" de alunos doentes


Lexie Kinder resolve problemas durante a aula de matemática, ganha estrelinhas douradas da sua professora e faz piadas com seus colegas de classe na escola primária Alice Drive. Tudo isso pelo computador de casa.

Nascida com uma doença cardíaca crônica que enfraqueceu seu sistema imunológico e tornou arriscada sua frequência à escola, Lexie, 9, passou anos sendo tutorada na sua casa, em Sumter. Mas, recentemente, sua família começou a experimentar uma alternativa: um robô equipado com câmera e acesso à internet que zanza pela sala de aula e faz uma transmissão em vídeo de mão dupla entre a casa e a escola.

"Ela adorou", disse a mãe de Lexie, Cristi Kinder. O VGo, como é chamado, é controlado por Lexie pelo seu computador doméstico. Lexie vestiu o robô com fitas rosa e um saiote de bailarina e o rebatizou de Princesa VGo.

Um número pequeno --mas em rápido crescimento-- de alunos cronicamente doentes, pelo menos 50 em todo os EUA, já assiste aulas virtualmente, graças aos chamados "robôs de presença remota". Porém, a tecnologia continua sendo cara (um VGo custa US$ 6.000, além de US$ 1.200 por ano em manutenção e outros gastos) e imperfeita (quando ele perde a conexão com a internet, fica inerte e precisa ser empurrado).

Lexie Kinder, americana de 9 anos da cidade de Sumter, na Carolina do Sul, é portadora de uma doença cardíaca crônica e usa um robô equipado com uma tela e altofalantes chamado VGo para participar de aulas de maneira remota

Apesar das fantasias dos colegas de Lexie --"Quero um robô para poder passar o dia todo na cama", disse uma criança de oito anos--, esses robôs são em geral o último recurso para crianças restritas às suas casas ou a quartos hospitalares.

À medida que vídeos via web ganham proeminência como ferramenta didática, partidários da educação especial dizem que esses robôs são valiosas alternativas aos alunos que, de outra forma, não interagiriam com colegas.

"Em breve, esses robôs devem custar o preço de um laptop barato", disse Maja Mataric, professora de ciência da computação na Universidade do Sul da Califórnia. "Eles devem tornar muito mais fácil o acesso à educação para estudantes que estão convalescendo."
As crianças se adaptam à tecnologia muito mais rapidamente que os adultos e tratam a máquina como outro colega, diz ela. Em um treinamento contra incêndios numa escola do Texas, os alunos ficaram tão preocupados com o VGo que insistiram em acompanhá-lo para fora do prédio.

O VGo tem 1,20 metro, pesa 8 kg e tem o formato de um peão branco de xadrez, com uma tela de vídeo no rosto. Lexie controla seus movimentos com o mouse do seu computador. O vídeo da sala de aula aparece na sua tela de computador, e o vídeo do rosto dela aparece na tela do robô.

O robô e o computador de Lexie permitem uma comunicação de mão dupla. Lexie pode piscar as luzes do seu VGo para chamar a atenção da professora.

Desde 2007, a empresa VGo, de Nashua (em New Hampshire), vende robôs para executivos que desejam ficar de olho em seus empregados enquanto viajam e para médicos que os usam para "visitar" pacientes em diferentes hospitais. Há dois anos, a empresa percebeu que as escolas poderiam ser um novo mercado.

A maioria dos robôs é adquirida com verbas estaduais ou municipais destinadas a alunos deficientes. Em algumas escolas, os pais fizeram eventos de arrecadação ou eles mesmos compraram o robô. Em Huntsville (no Texas), autoridades educacionais adquiriram cinco VGos em 2012 e planejam mais cinco para o ano que vem.

Para Connor Flanagan, 14, de Tyngsborough (no Massachusetts), o principal benefício é a interação social. Ele não vai à escola por causa de uma rara doença pulmonar, mas continuou em contato com os amigos enquanto esperava um transplante.

"Ele passeia pelo corredor como os outros", disse sua mãe, Jennifer Flanagan. "A criançada tratou o robô como tratava Connor. Ele deslizava pela sala e você escutava: 'Ei, Connor! Oi, Connor!'"