segunda-feira, 28 de abril de 2014

Professor Cria Plataforma Para Celular e Muda Visão de Alunos Sobre Filosofia

 
Pelo celular, alunos aprendem filosofia em escola pública de Nerópolis  
(Foto: Paula Resende/ G1)


Sistema foi feito com a ajuda de estudantes de uma escola pública de Goiás.
Resultado rápido surpreendeu a instituição, que pretende ampliar o projeto.

A relação entre um professor com ânsia de mudança no sistema de educação e alunos dispostos a ajudar revolucionou as aulas de filosofia de uma escola pública de Nerópolis, na Região Metropolitana de Goiânia. Juntos, eles desenvolveram uma plataforma virtual para estudar a disciplina. Acessado por computador ou de qualquer aparelho de celular com acesso à internet, o sistema trouxe resultados surpreendentes e foi a solução para evitar o uso indevido de telefone na sala de aula. “Não tinha interesse nenhum pela filosofia. Mudou completamente minha visão e fez com que eu passasse a ver o mundo com outros olhos”, afirma o estudante Josué Ricardo Ferreira Gomes, de 17 anos.

Formado em filosofia, biologia, teologia e com especialização em direitos humanos, Gilberto Ramos Ribeiro, 39, é professor há quatro anos. Mesmo quando não lecionava, sonhava em mudar a forma de ensino. “A escola ainda é a mesma de 80 anos atrás. Essa concepção de escola cerceadora e arcaica me atormentava. Sabia que podia mudar isso”, afirma.

Um passo para essa mudança foi o desenvolvimento da plataforma. No site, os alunos são registrados e têm acesso ao tema de cada aula com antecedência. O professor disponibiliza textos e, ao final da leitura, os estudantes têm que responder um teste, que tem um tempo limite para ser feito, conforme a quantidade de perguntas. Às vezes, as respostas são objetivas e outras, dissertativas.

“Avalio o aluno por ali também. Extraclasse, ele tem que ler e responder às questões para ganhar nota. O dispositivo acusa quem fez ou não, por isso é exclusivo dos nossos alunos. Depois, em sala de aula, a gente discute o tema e faz outras atividades. Temos uma aula presencial por semana. Com o sistema, o tempo de estudo de filosofia quase triplicou”, explica Gilberto.

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Fonte: G1 - Goiás

MIT Oferece Curso Gratuito de Aprendizagem Criativa

Learning Creative, voltado para designers, especialistas em TIC e educadores, será oferecido on-line a partir de 11 de fevereiro.


      
Um grupo de pessoas aprendendo sobre o próprio processo de aprendizagem. De todas os cantos do mundo, os participantes deste grupo vão discutir estratégias para o uso de tecnologias que possam dar suporte a aprendizagem criativa. E qualquer pessoa pode fazer parte desta turma, sem precisar viajar, nem mesmo sair de casa. O Learning Creative (Aprendizagem Criativa), que pretende alcançar designers, especialistas em tecnologia e educadores,  será oferecido on-line e gratuitamente pela primeira vez, por meio da parceria entre o MIT Media Lab e a P2PU (Peer 2 Peer University), plataforma que disponibiliza cursos on-line voltados para universitários.
Com início marcado para o dia 11 de fevereiro, em que será introduzido os conceitos-chave da aprendizagem criativa. Para isso, será usado o texto Tudo que eu realmente preciso saber (sobre pensamento criativo), eu aprendi (ao estudar como as crianças aprender), escrito pelo próprio Resnick e apresentado durante uma Conferência de Criatividade e Conhecimento, em 2007. Até o dia 13 de maio, data final do curso,  o grupo vai abordar diversos assuntos que permeiam esse tipo inovador de aprendizagem, entre eles: criatividade social,  pedagogias que empoderem grandes ideias e estimulem o lado criativo dos estudantes, aprendizagem fora da sala de aula e como a comunidade pode influenciar no desenvolvimento de inovações.
Rosario Rizzo / Fotolia.comLearning Creative, voltado para designers, especialistas em tecnologia e educadores será oferecido on-line a partir de 11/02

Criado por Mitch Resnick, professor no MIT Media Lab e do centro de pesquisas de aprendizagem da LEGO. Para desenvolver essa versão do on-line, Mitch está trabalhando ao lado de Natalie Rusk, cientista especializada em pesquisas sobre o jardim de infância e Philipp Schimidt, diretor executivo da P2PU. Para eles, um dos fatores importantes na expansão do curso para a internet, é a expectativa de que os participantes se tornem colaboradores, em vez de receptores passivos. “O curso é baseado no trabalho que estamos desenvolvendo no MIT Media Lab, criando ferramentas que engajam, principalmente crianças, em atividades de aprendizagem criativa. Usamos tecnologias como robótica, ferramentas da Lego e o Scratch [plataforma do MIT para ensinar crianças a programar]. Vamos compartilhar metodologias e princípios de design que norteam nossos trabalhos”, disse Resnick no vídeo de apresentação do curso.
E os métodos para estudar serão para todos os gostos. Além da leitura de documentos e pesquisas, palestras em vídeo serão transmitidas ao vivo, via streaming. A ideia é que os participantes tenham liberdade para se reunir em grupos para discutir os conceitos analisados em cada aula e aproveitem o ambiente virtual para realizar alguns experimentos. “Estamos oferecendo o curso on-line para que participantes de todo mundo possam conversar com nossos convidados, possam testar as tecnologias de suas próprias casas e também discutir em pequenos grupos o que estamos ensinando”, diz Resnick.
Para se inscrever, basta preencher o campo na página oficial do curso com o endereço de e-mail e aguardar a divertida confirmação, que vem acompanhada de um vídeo dos Muppets. Uma das boas notícias é que, se você não puder acompanhar a aula ao vivo, todo o conteúdo em vídeo estará disponível dentro da plataforma. Apesar de não fornecer nenhum tipo de certificado, Resnick afirma que “será uma grande experiência de aprendizado”, inclusive para eles próprios. “Essa também é nossa primeira experiência com um curso on-line que vai nos ajudar a desenhar os próximos. É claro que tudo não vai sair como imaginamos, mas essa é a ideia. Acreditamos que a melhor experiência de aprendizado acontece quando você assume riscos, experimenta e aprende com os seus erros.”
Fonte: Porvir

Linguagens de Computador São o Idioma do Futuro

 

Helena Borges

RUMO AO MUNDIAL - O paulistano Mateus Bezrutchka, 17 anos, vive a expectativa de fazer sua primeira viagem ao exterior — e justo para o outro lado do mundo. Em julho, vai representar o Brasil na Olimpíada Internacional de Informática, em Taiwan, onde medirá forças com prodígios da programação de outros noventa países. Para estar em plena forma, fez um curso intensivo na Unicamp e passa pelo menos duas horas por dia se exercitando em casa. “Achava as aulas de matemática fáceis demais, por isso fui buscar desafios maiores fora da escola. Aí encontrei a minha turma”, diz.
RUMO AO MUNDIAL - O paulistano Mateus Bezrutchka, 17 anos, vive a expectativa de fazer sua primeira viagem ao exterior — e justo para o outro lado do mundo. Em julho, vai representar o Brasil na Olimpíada Internacional de Informática, em Taiwan, onde medirá forças com prodígios da programação de outros noventa países. Para estar em plena forma, fez um curso intensivo na Unicamp e passa pelo menos duas horas por dia se exercitando em casa. “Achava as aulas de matemática fáceis demais, por isso fui buscar desafios maiores fora da escola. Aí encontrei a minha turma”, diz. (Montagem com fotos de Lailson Santos)

Saber a linguagem de códigos de computador é para muitos jovens igual ao inglês: o segundo idioma que faz a diferença na vida.
 
Sem que mesmo os pais mais atentos percebam, os jovens estão usando um novo idioma para se comunicar intensamente — com os computadores. Teclar, dar um clique no mouse, mover o cursor na tela sensível ao toque são maneiras de interagir com os computadores. Comunicar-se com eles é outra coisa. Isso exige o domínio de linguagens de programação. Para o resto de nós as frases nesses idiomas são apenas impenetráveis conjuntos de sinais matemáticos e de palavras em inglês. Combinando habilmente essas letras, números e símbolos, o programador dita passo a passo ordens complexas às camadas profundas das unidades de processamento dos computadores. Não confundir com os comandos de abrir ou fechar programas, copiar ou apagar textos, clarear fotos, receber ou enviar mensagens. Essas interações, que de tão simples parecem indistintas da mágica, só são possíveis porque, antes, os programadores ensinaram ao computador a “receita” que ele deve executar quando recebe um determinado comando.

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Fonte: Veja

‘Todas as Etapas do Aprendizado Deveriam Ser Como o Jardim de Infância’

No dia em que o Porvir completa dois anos, Mitchel Resnick, do MIT Media Lab, fala no Transformar sobre a necessidade de se quebrar as barreiras da escola.

Mitchel Resnick acredita tanto que todas as fases do aprendizado deveriam ser como o jardim de infância que tudo o que faz como professor do MIT Media Lab aponta para isso. Fundador do Scratch, linguagem de programação que já introduziu dezenas de milhares de crianças ao universo dos códigos, Resnick é diretor no MIT de um grupo chamado Lifelong Kindergarten (jardim de infância ao longo da vida, em livre tradução), no qual desenvolve tecnologias para promover a criatividade entre os alunos.
Fisicamente, os espaços onde seus alunos de mestrado e doutorado fazem suas pesquisas em muito se assemelham com as salas de educação infantil: laboratórios amplos, sem muitas paredes, com muito material colorido – de tubos enormes de tecido a massas de modelar – e até mesas de totó e pingue-pongue à disposição. Mas como estão em uma das universidades mais tecnológicas do mundo, além de todos esses apetrechos artesanais, seus alunos têm acesso também a computadores de última geração e robôs de todos os tipos.
storm / Fotolia.com"Todas as etapas do aprendizado deveriam ser como o jardim de infância"
É desse ambiente que respira criatividade e tecnologia de ponta que Resnick propõe mudanças na educação hoje. O especialista acredita que é preciso derrubar várias barreiras que têm sufocado a escola: a de disciplina, para que os alunos possam aprender por projetos; a de tempo, para que não sejam obrigados a dedicar apenas 50 minutos ou uma hora a alguma atividade; a de idade, para que colegas de séries distintas possam aprender uns com os outros; e a dos muros da escola. “Temos que fazer o aprendizado durar o dia inteiro e provocar que o que é feito fora da escola influencie o que é feito dentro – e vice-versa”, afirmou o especialista em entrevista ao Porvir.
Ferrenho defensor do Maker Movement, Resnick acredita que a programação deve ser ensinada para todos, já que essa habilidade pode ajudar no desenvolvimento das sociedades. Por quê? Ele elenca três razões: os códigos fazem com que as pessoas trabalhem colaborativamente, as ajudam a organizar o pensamento de maneira sistemática e estimulam que tenham ideias criativas para resolver problemas inesperados. Sua convicção o faz comparar a importância de programar com a de ler ou escrever e ainda compara sua lógica com a que Paulo Freire usou décadas atrás. Na época, o educador brasileiro dizia que ensinar a escrever era importante não por questões práticas, mas também porque empoderava os cidadãos a se tornarem ativos em seus meios. “Com programação é a mesma coisa.”
Confira a seguir trechos da entrevista. Para os que ficarem curiosos e quiserem saber mais, Resnick esteve no Transformar 2014, em 27/04/2014, dia em que o Porvir completou dois anos. Sua palestra pode ser assistida ao vivo  pelo site transformareducacao.org.br ou pelo Canal Futura.
Divulgação‘A universidade deveria ser como o jardim de infância’
 
 Fonte: Porvir

Conheça os Principais Serviços Gratuitos de Armazenamento


http://olhardigital.uol.com.br/video/41639/41639
Assista ao vídeo clicando na imagem acima

Nova Tecnologia Permite Sentir Objetos Virtuais


Imagine usar o controle de gestos de uma televisão inteligente conseguindo sentir nas mãos os botões que estiver pressionando a distância. Melhor: jogar tênis com o Kinect com a sensação de que está efetivamente segurando uma raquete. Uma startup britânica diz ter uma tecnologia capaz de fazer esse tipo de coisa.

A tecnologia criada pela Ultrahaptics usa ondas de ultrassom para simular os objetos que a pessoa estaria manipulando caso não estivesse usando um controle gestual. Isso é feito pressionando ar nas mãos, criando sensações diferentes para cada dedo.

"Você realmente sente como se estivesse interagindo com uma coisa e recebe resposta tátil imediata", afirmou Tom Carter, cofundador da empresa, em entrevista ao MIT. Estudante de ciência da computação na Universidade de Bristol, ele abriu a Ultrahaptics com tecnologia baseada em pesquisas conduzidas em conjunto com colegas da instituição.

A novidade ainda está em fase de experimentação, mas Carter disse que espera vê-la disponível em cerca de dois anos.

quinta-feira, 17 de abril de 2014

Big Data leva o ensino personalizado a mais alunos


Cada pessoa aprende de forma diferente a personalização do ensino tem sido apontada como uma das formas mais eficientes de garantir o aprendizado dos alunos. Mas identificar as variáveis que influenciam cada um não é uma tarefa fácil, principalmente em grande escala. Os dados recolhidos sobre os estudantes em ferramentas de aprendizado, formulários online preenchidos por eles e outras plataformas podem ser justamente a solução para esse dilema.
Com esse objetivo, pesquisadores trabalham para criar ferramentas tecnológicas que utilizem os dados sobre os alunos para traçar caminhos de aprendizado que façam sentido para eles durante a vida escolar e ajudem na tomada de decisões sobre futuro acadêmico e profissional. “Conseguindo identificar esses padrões, poderíamos construir plataformas que entreguem soluções mais prontas para alunos e professores, como sugestões de aulas disponíveis on-line ou na plataforma”, afirmou a pesquisadora Lois Schonberger, gerente de produtos da Declara, empresa que faz plataformas de desenvolvimento de pessoas, em debate sobre o tema no SXSWEdu em março deste ano, em Austin, nos Estados Unidos.
Scanrail / Fotolia.comBig Data leva ensino personalizado a mais alunos
No Seminário Nacional de Ensino Personalizado e Tecnologia, que aconteceu em fevereiro na Carolina do Norte, EUA, as formas de como o Big Data pode ajudar a escalar a personalização do ensino também foram discutidas. E, segundo uma pesquisa feita com os participantes do evento, um dos grandes desafios a ser superado é como traduzir os dados para os professores e alunos, facilitando assim a tarefa de traçar planos de aprendizado personalizados.
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 Fonte: Porvir

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Ferramentas de Áudio Úteis Para Professores

Professores podem aproveitar os benefícios de utilizar áudio em suas aulas para melhorar o aprendizado. Veja 3 ferramentas gratuitas para isso.




Uma das melhores maneiras de chamar a atenção dos seus alunos e melhorar a experiência com o aprendizado é utilizandorecursos visuais e auditivos nas aulas. Por isso, a Universia Brasil reuniu 3 ferramentas gratuitas e online para professores e estudantes criarem seus próprios áudios:

1 – Chirbit

O Chirbit é uma plataforma online, também disponível para iOS, que permite a criação, armazenamento e compartilhamento de arquivos de áudio. Além disso, existem várias outras ferramentas interessantes, como extração de áudios no YouTube e marcar em um mapa onde foi a gravação.

2 – UJAM

Por meio do UJAM, é possível criar a sua própria música e compartilhar sua criação com quem você quiser. É uma ótima ferramenta para propor aos alunos criarem uma música como trabalho, por exemplo.

3 – Vocaroo

Vocaroo é um dos sites mais simples para quem deseja simplesmente gravar um áudio e depois armazena-lo. Não é necessário se inscrever e pode ser utilizado como ferramenta de estudos.

Fonte: Universia
 

quinta-feira, 3 de abril de 2014

Projeto brasileiro ensina programação pela internet gratuitamente



A busca desesperada por profissionais qualificados no mercado de tecnologia levou empresas nacionais a copiar uma iniciativa americana para incentivar os brasileiros a procurar este setor.

A Locaweb e a Caleum (que oferece cursos de programação) lançaram o Ano do Código, campanha semelhante à Code.org, que envolve nomes como Mark Zuckerberg e Bill Gates. Outras empresas daqui se envolveram com criação de conteúdo e divulgação, como GUJ, Alura, Globo.com, Code Miner e Casa do Código.

Como ocorre na Code.org, internautas são estimulados a ter contato com esquemas de programação de forma simples, com tutoriais e depoimentos em vídeo que ajudam a melhorar o entendimento das tarefas.

Nas aulas, o aluno usa blocos que simulam comandos de programação. No primeiro exercício, por exemplo, é preciso unir ações como "avançar", "virar à direita" e "virar à esquerda" para mover um jogador de futebol pelo campo. Sempre que cumpre uma tarefa, o internauta pode ver o código que seria necessário para efetuar a ação.

São quase 50 etapas; quando conclui, o aluno pode procurar conteúdo de parceiros ou de iniciativas semelhantes, a exemplo da Codecademy. Clique aqui para conhecer o Ano do Código.